ch?
Olympus (OHM) hits point of no return, dips nearly 95% from all-time highs
”——瑪麗莎·梅爾 有個關于創造力的重要理論叫生成探索(Geneplore)。
而正是從五月份開始,《王者榮耀》里的版本更新內容瘋狂的加入各種各樣的社交功能,戰隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用戶在游戲內的社交障礙,力推用戶把《王者榮耀》變成他們現實社交的一部分。產品定位:基于微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游產品特色:5V5經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;隨時開團,10分鐘爽一把;公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

它充分的利用起了微信和QQ這兩大社交平臺,當一個新玩家進入的時候,甚至在開始第一盤游戲之前,它的游戲好友就已經有了幾百個,它就能看見現實生活中的朋友誰在玩《王者榮耀》,這樣的社交影響力對于一個新手來說幾乎是具有統治力的,如果這個游戲本身又并不是很難上手,那么這個新手的留存率相比其他游戲,就會變得很高了。更巧的是,和當年的QQ一樣,《英雄聯盟》以為只是在手機端多了一個小弟,卻沒想到這個小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再過個一兩年,誰叫誰大哥都還說不定了。5.3產品核心功能分析5.3.1簡化的王者峽谷對戰模式每個玩過《英雄聯盟》的玩家進入了《王者榮耀》的第一句話一定是說:“我X,怎么和lol這么像”,是的,當你心里想著這句話的時候,《王者榮耀》團隊的目的就已經達到了,他們就是希望每一個在電腦端玩過《英雄聯盟》的玩家都能夠無縫接入《王者榮耀》這個游戲,從而獲得第一批的核心用戶,就像當年無私的QQ給微信導流一樣。

2016.11.23排位溝通系統更新、聊天系統更新。而它真正用來吸引用戶時間的同樣也是不斷打磨游戲本身的品質,但是卻給用戶制造了一個你花的時間多,你的游戲水平夠高,你就能夠碾壓其他人,與金錢無關的世界。

這在以前的電子游戲中是聞所未聞的。
6.1產品開始階段——2015年10月至2016年5月無論一個產品最后的用戶群發展到了多么龐大的數量,在這個產品剛開始的階段,它所針對的就只是那一小群對這個產品有著強烈需求的核心用戶,對于《王者榮耀》來說,它最開始的核心用戶就是想在手機上玩《英雄聯盟》的游戲玩家。案例:淘寶造物節曹淼:淘寶造物節就屬于一種嶄新的跨界營銷玩法,不僅將淘寶品牌與科技,藝術,原創等本身品牌不具備的屬性有了新的關聯,而且由于將AR,VR,亞文化,新科技等前沿技術與潮流風向結合進了線下展會中,使得大家對于淘寶對于世界的創造力有了更大的想象力延展。
從購物到造物,品牌的立體度得以迅速提升,并形成了淘寶造物節這樣一個非常有價值的IP。還有一些“惜敗”的案例,評委的點評也十分精彩,盡管文章很長了,還是分享給大家:案例:星巴克“用星說”:蔣美蘭:造就高度Action(O2O、業績、平臺關注、話題)且能保有品牌Branding的形象。
摘要:這些就是去年的品牌熱點話題了!經過梳理可以發現,在這十大刷屏營銷案例中,運用創新技術手段和“品效合一”是大多數的共同點。以下是評委們的精彩點評,有不少金句是可以裱起來的。